Personal tools

Games

181 posts
  • RPGとフレームワーク on by ultraviolet, [RPG] Hatena Bookmark

    RPGのルールは、個別ライブラリ部品のような位置づけであって、フレームワークが存在しない。ゲームとしての全体図を描けるようなフレームワークをルールとして提供できないか。

  • PlayCrafter on by ultraviolet, [PC-games] Hatena Bookmark

    ブラウザ上でゲームを自作できて公開・共有できるSNSちっくなサービス PlayCrafter

  • 13歳の少年とXBoxとコールガール on by ultraviolet, [Games, Media] Hatena Bookmark

    13歳の少年が父親のクレジットカードを無断で使って高級売春婦を呼んだと言う事件。しかし呼ばれたコールガール2人は、少年やその友達と X-Box で Halo を遊んでいたのだった。

  • NASA の教育用オンラインゲーム on by duke, [Games] Hatena Bookmark

    MMORPG のような仮想環境を教育に役立てるプラットフォーム作りを NASA が企画しており、そのための提案を求めている

  • Wikibooks for SMAC on by duke, [SMAC, Wikipedia] Hatena Bookmark

    コンピュータゲーム Sid Meier's Alpha Centauri の攻略本が Wikibooks プロジェクトの中で作られている。

  • SimCity 5 on by duke, [PC-games] Hatena Bookmark

    来年発売予定の SimCity 5 は、Maxis ではなく Tilted Mill に開発が委託されることに決まった。

  • ゲーム内行動マーケティング on by ultraviolet, [Google, PC-games] Hatena Bookmark

    すでに海外速報部ログとかで話題になってますが(dukeがサボってるからぢゃ)、イギリスの新聞 Guardian によると、Google が実に興味深いというか空恐ろしい特許を出願した模様。 User dialogue (eg from role playing games, simulation games, etc) may be used to characterise the user (eg literate, profane, blunt or polite, quiet etc). Also, user play may be used to characterise the user (eg cautious, risk-taker, aggressive, non-confrontational, stealthy, honest, cooperative, uncooperative, etc). RPGやシミュレーションゲームにおけるユーザ間の会話によってユーザの特徴を抽出することが可能かもしれない。例えば、教養があるとか、下品だとか、ぶっきらぼうだとか、礼儀正しいとか、無口だとか。また、ユーザのプレイそのものからも同様に特徴が抽出できるかもしれない。例えば、注意深いとか、冒険好きとか、攻撃的とか、対立を好まないとか、人目につきたがらないとか、正直だとか、協力的だとか、非協力的だとか。 まじかー。いや確かに Google ってユーザの行動データを集めるのが大好きで、AdSense や Google Analytics も表向きのサービスの裏では膨大なユーザ行動データが収集されてるに間違いないわけだけど、それをゲームにまで広げようとは。 しかも、オンラインゲームだけかと思ったら、PS2やWiiのメモリカード内のセーブデータも貴重なデータの宝庫 とか言ってて、まじかよおい。 当然のごとくプライバシー擁護活動家は猛反発の声をあげてるみたいです。 まあこの特許はあくまでゲーム内広告への応用についてなので、性格プロファイリングというよりはもっと穏当な例が並んでいるようです。Ars [...]

  • Europa Universalis III on by duke, [Paradox] Hatena Bookmark

    ようやく時間ができたので、先月 Paradox Entertainment から発売となった Europa Universalis III をプレイしている。 まだ手を着け始めたばかりなので旧作との違い全ては理解できていないが、メカニクスは旧作を踏襲しつつ選択できるオプションを増やしゲームとしてのバランス(競技性)を整えた、という感じだろうか。初めてIをプレイしたときのあののめり込みぶり、あるいはIIのイベントエンジンを見たときのワクワクぶりといったものは、さすがに感じられなくなった。手堅く保守的なゲームシリーズになったとの印象を受ける。Civilization III を見たときの印象に似ている。 旧作に比べて以下の点は大きな違いとなる。 スタート時の君主は史実通りだが、ランダムに寿命がやってきて、二代目以降はランダムな名前と能力値の君主になる。Crusader Kings に近い。 軍隊を Regiment 単位で作成するようになった。HoI/Victoriaとほぼ同じ形式。 指揮官も Military Tradition を消費して生産するようになった。Victoria に近い。一定条件を満たせば Explorer/Conquistador も生産できる。 こういった変更がゲームバランスとリプレイアビリティを向上するというのはわかる。史実と全く異なった展開となっているのに史実どおりの人物が登場するのはおかしいとの指摘も理解できる。しかし個人的には、グスタフ・アドルフがロシアに攻め込んだりとかいった展開にワクワクしてしまうのだが。 一方、Center of Trade に商人を送り込む貿易システムは旧来のまま温存された。これについては以前 Paradox 関係者が「ボードゲーム版のシステムを引き継いだだけだから新作では前面的に見直したい」と言っていた頃もあって、それを期待していたのだが、結局元のままとなったようだ。市場そのもの以外に地理的な交易路を押えることによる利益(例えばオスマントルコやポルトガルなど)を再現できるシステムだと、経済と地政学がリンクする形になって、さらに面白さが増すと思うのだが。 新たに追加されたものとしては Prestige がある。これもコンセプトとしては Victoria / Crusader Kings のものとほぼ同じだが、反乱率や morale と言った EU シリーズで特に重要な意味を持つ数字を左右するため、パラメタとしての重要性はさらに高い。Prestige は Royal Marriage によって上げることができるので、Diplomat が多いと有利ということになる。Crusader Kings では娘の数が重要という話があったが、そんな感じだろうか。余りがちな Diplomat を活用できるということでもあり、ゲームバランス・シミュレーション性の両方から良い工夫と言えるだろう。

  • ゲーム内広告には効果があるか on by duke, [Business, Games] Hatena Bookmark

    半年ほど前に ITPro に掲載された 「ゲーム内広告市場,2009年までに4億ドル規模へ」,米調査 という記事など、近年ゲーム内広告が一大産業になるのではないかと期待する向きが多い。この産業が立ち上がることによって (そして「視聴率」のゲーム内広告版を計測することによって) 金を儲けようとする立場のニールセンからは、「ゲーム内広告,3Dアニメーション広告は静止型の広告と比べて2倍の効果」,米調査 という調査結果も出されている。 ところが今日 Techdirt のGamers Too Busy Actually Gaming To Notice In-Game Advertising というまた楽しいタイトルの記事を読んで知ったのだが、上記の調査結果とは正反対に、Bunnyfoot という独立系コンサルタント会社から 現状のゲーム内広告ではゲーマーに対してあまり効果が無い とする調査結果が出された模様だ。よく探してみると、この調査結果は先月 BusinessWeek ですでに紹介されていた。 調査方法のよくわからないニールセンの調査結果にくらべると、こちらの Bunnyfoot の調査結果はアイカメラや脈拍数などを使ってプレイヤーの認知レベルを直接追跡していると主張しており、説得力的には Bunnyfoot の方が勝っているように感じられる。 ただし、BusinessWeek の記事を読む限り、Bunnyfoot は「ゲーム内広告に未来が無い」と主張しているわけでは無いらしい。彼らの開発した計測手法 SFI を導入した上で広告を盛り込んだゲームを作れば効果の高い広告入りゲームを作ることができる、との主張らしい。つまり彼らは彼らで、ニールセン同様に、自分達の計測手法を売り込みたがっているわけだ。 しかしそうすると、ゲーム内広告が普及した時代のゲームデザイナーというものは、単にスポンサーのブランド名をゲーム内に登場させれば良いわけでなく、ゲームデザインそのものに対しても「こういうゲームメカニクスにしないと SFI が上がらない」とスポンサーから文句をつけられることになりそうだ。まったく難儀な時代である。

  • Second Life vs CopyBot on by duke, [Business, Games] Hatena Bookmark

    CNET Blog に掲載された ‘Second Life’ creators facing bot that allows copying of items を皮切りに、CopyBot の問題があちこちで大きく取り上げられている。CNET News でも、TechDirt でも。Nicholas Carr まで嬉しそうな記事を長々と書いている。 Second Life は非常に自由度が高く、ユーザが様々なオブジェクトをオリジナルに作り出すことができる。それらを売買することも可能なため、そのコンテンツ製作と売買を基盤とする経済圏が形成されつつある。 しかし少なくとも現在の世界を見渡して考えてみるに、コピー可能なディジタルデータの製作と売買を基盤とする経済というのは、極めて脆弱な基盤の上に成り立っていると言わざるを得ない。その弱点を直撃してコンテンツをコピー・盗用するのが今回の CopyBot であるわけだが、後知恵に任せて考えれば「そんなもの当然の流れだろう」「むしろなぜもっと早く騒ぎにならなかったのか」と言いたくもなる。 その脆弱な基盤を何とかするために著作権といった知的所有権制度があるわけだが、正直なところ、いまいち有効に機能しているという気がしない。Second Life でもさっそく CopyBot の使用は Terms of Service 違反とする とのアナウンスを出したが、これも今後ずっと続くいたちごっこの第一歩に過ぎないだろう。 しかし、コンテンツ製作というのは、本当に今後もビジネスとして成立していけるものなのだろうか。以前からずっと考え続けている疑問なのだが、いまだに答えを見出せていない。 Postedit: CNN Money blog は Second Life’s attack of the clones という楽しそうなタイトルの記事を掲載している。その中で紹介されていた スタートレック世界におけるレプリケータとの類似を指摘している blog が興味深かった。 一方 Boing Boing の Cory Doctorow は、Second Life 側の対応手腕を褒めつつも、この問題が一企業が勝手に決めることのできる Terms [...]